Złapali zbója
Zbój Szyc, pomimo krążących w okolicy pogłosek o jego śmierci, powrócił, aby ze swoją ekipą miejscowych opryszków ponownie łupić na historycznym szlaku Via Regia Antiqua!
Na wieść o tym, pojawili się samozwańczy obrońcy tutejszych wiosek, którzy rozpoczęli pościg za Szycem. Ich szeregi zasilili także inni ochotnicy, których zadaniem było odnaleźć zrabowane przedmioty i schwytać Szyca. Łącznie zadania podjęło się 20 drużyn, a w tym ponad 60 uczestników.
Śmiałkowie osiodłali rumaki na dwóch kołach i ruszyli ochoczo w pogoń za słynnym Zbójem i jego łotrami spod ciemnej gwiazdy. Każda z drużyn miała do pokonania tę samą trasę, choć w innej kolejności. Łączna długość trasy prowadzącej z Moszczenicy przez Łapczycę, Bochnię aż do ogrodu chełmskiej Galerii wynosiła ok. 15 km.
Należało odszukać 12 punktów ukrytych na trasie, w których skrywali się łajdacy z załogi Szyca. Uczestnicy, aby zbliżyć się do pojmania Zbója, musieli wykazać się ogromnym sprytem wykonując misje, podczas których rozwiązywali zagadki, szukali tajemniczych, zamaskowanych haseł i skradzionych artefaktów.
Aby przechytrzyć kompanów Szyca, drużyny musiały wejść z nimi w pewną wątpliwą moralnie, podstępną komitywę. Po rozwiązaniu poszczególnego zadania, każdy z Oprychów wręczał im wskazówkę do kolejnej misji. Latający Holender w Poważnej Akademii Latania oczekiwał od przybyłych stworzenia spadochronu dla jajek, aby mogły w nienaruszonym stanie wylądować, Ali Babka natomiast wprowadziła graczy w tajniki sztuki kamuflażu. U napotkanego Rybaka uczestnicy musieli wyłowić 3 pierścienie, nie naruszając mozolnie budowanej konstrukcji z dzwoneczków. Piracki zbój, Sokole Oko nie chcąc przyznać się, że cierpi na kataraktę, oczekiwał od ochotników pomocy w odnalezieniu ukrytego, tajemnego hasła, użyczając im w tym celu swojej lornetki. W Lepiance niestrudzone drogą drużyny musiały ulepić posąg na wzór Hetmana ds. Pomnika. U Jana z Osik uczestnicy podjęli się rozpoznania liści, a Rum Zeiss zapodał im lekcję języka polskiego. Nieufny Kupiec oczekiwał od przybyłych znajomości ziół, którą mogli zjednać sobie jego szacunek. W Biurze Obsługi Rowerów panie urzędniczki wprowadziły graczy w biurokratyczną rzeczywistość systemu, a nieco dalej wielebny Braciszek Tak czekał już na nich z workiem pełnym tajemnic. Podróżujący przez las natknęli się na Tomasza Krusa, u którego musieli pokonać labirynt laserów, aby przedostać się do kolejnego punktu, a w nim Kołcz Jan nie omieszkał sprawdzić celności strzałów przybyłych do niego śmiałków.
Każdy wyruszając z Agencji Bezpiecznej Wioski wyposażony był w:
- mapkę z zaznaczonymi istotnymi dla rozgrywki punktami,
- kartę drużyny, na której rewersie potwierdzane było zaliczenie kolejnych zadań,
- określoną ilość waluty,
- kostkę do staczania Pojedynków.
Szyca jako pierwsza pojmała drużyna, która przybrała tytuł Dzióbków, zajmując tym samym pierwsze miejsce w ogólnej klasyfikacji zebranych dukatów. Na drugiej pozycji uplasowały się drużyny Rzezimieszków i Dwudziestek. Drużyna Ziomków natrafiła na ślad Szyca jako trzecia.
W ogrodzie chełmskiej galerii, każdy z uczestników otrzymał po zakończeniu gry posiłek regeneracyjny. Tam też zostały wręczone pamiątkowe dyplomy oraz atrakcyjne nagrody. Nad prawidłowym przebiegiem gry czuwali jej współautorzy: Elżbieta Binczycka i Łukasz Gacek. Sukces gry w dużej mierze jest również zasługą licznej grupy wolontariuszy, którzy wcielili się w tajemnicze postacie.